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Le gare di Pallapugno o Pallone Elastico, si svolgono tra due squadre composte ognuna da 4 giocatori titolari, che ricoprono i ruoli di battitore (n°1 e capitano dei proprio team), spalla o centrale (n°2) e due terzini (n°3 e 4), più 2 riserve (n°5 e 6). Il pallone è una sfera di gomma sintetica elastica di colore generalmente bianco, con caratteristiche diverse da categoria a categoria: per i seniores (serie "A", "B", "C1", "C2", amatori) ha diametro di mm 105 e peso di grammi 190; per gli juniores (17 e 18 anni), diametro di mm 95 e peso di g 170; per gli allievi (15 e 16 anni), diametro di mm 90 e peso di g 150; per gli esordienti (13 e 14 anni) diametro mm 90 e peso g 120; per i pulcini (dai 12 anni in giù), diametro mm 90 e peso g 80. Può essere colpito soltanto con l’avambraccio (pugno chiuso o mano aperta) al volo e al primo rimbalzo, dopodiché non è più valido.

Per la pratica di questo sport è necessaria una semplice fasciatura al pugno (destro o sinistro), formata da bende, cuoio e cordino (e gomma), e che funge non solo da protezione ma anche da "strumento" per colpire meglio la palla.

La partita è formata da un unico "set" agli 11 giochi per le serie maggiori, poi rispettivamente ai 9, 8, 7 e 6 giochi per le categorie giovanili sopra elencate. La squadra che si aggiudica l’undicesimo game (oppure il nono, ecc.) vince il match. Ogni gioco è a sua volta formato da quattro punti (come per il tennis): quindici, trenta, quaranta e il quarto equivale alla conquista del gioco. Quando una squadra conquista il gioco, l’altra perde tutti i punti frazione di gioco e si riparte da 0 a 0.

Il pallone viene messo in gioco con un’azione di battuta da parte del battitore. Egli esegue una elegante rincorsa di circa 12 metri (per i profani di questo sport, ricorda molto il lancio del giavellotto), da terminare entro un rettangolo apposito (area di battuta) situato a fondo campo e attiguo al muro d’appoggio. In quest’area sono collocate le panchine per le due squadre, destinate agli allenatori, riserve, medici, massaggiatori e dirigenti. La linea terminale del rettangolo di battuta è posizionata ad una distanza dalla linea di fondo campo, distanza variabile a seconda delle categorie: 5 m per la serie "A", 7 m per la "B", 9 m per la "C1" e "C2", 12 m per gli juniores, 14 m per gli allievi, 20 m per gli esordienti e 25 m per i pulcini. La gara viene diretta da un arbitro coadiuvato da un secondo arbitro (detto giudice di battuta, perché ha il compito principale di controllare che il battitore non superi la linea di battuta).

All’entrata sul terreno da gioco delle due quadrette, la parte del campo destinata alla battuta viene assegnata per sorteggio (col comune lancio della "monetina" da parte del direttore di gara); quindi i giocatori occupano la zona destinata al proprio ruolo, come in figura:

La battuta

Per semplicità, chiamiamo "A" la squadra ora in battuta (quella rossa) e "B" quella al ricaccio o alla rimessa (quella blu). La linea di metà campo serve solo per dividere due squadre prima dell’azione di battuta (la palla deve oltrepassarla); una volta avvenuta, la linea mediana non ha più alcun valore e i giocatori possono liberamente "invadere" il campo degli avversari, senza commettere infrazione di gioco.

Si può dire che lo scopo del gioco è di mandare il pallone in "fuoricampo" (detto in gergo "intra"), cioè oltre la linea di fondo campo opposta: fare un fuoricampo equivale a un quindici per la propria squadra. Ha inizio la partita: il battitore (n°1) della squadra A batte la palla, il più lontano possibile verso il fuoricampo (una buona battuta è di 75 metri). Commette fallo, e quindi la squadra B fa un punto (quindici) se:

1. Alla fine della rincorsa calpesta la linea finale del rettangolo di battuta
2. Il pallone tocca terra nel suo campo, quindi prima della linea mediana
3. Il pallone tocca terra fuori delle linee e laterali di delimitazione del campo
4. Uno dei propri compagni tocca il pallone al volo o al primo rimbalzo prima che l’abbia toccato un giocatore avversario.

Se il pallone è valido, la squadra B, con uno dei quattro giocatori, cerca di colpirlo e di rimandarlo il più lontano possibile, cioè verso il fuoricampo, e commette fallo se:

1. Il pallone è colpito prima che abbia superato la linea mediana
2. Il pallone tocca terra oltre i due lati maggiori del campo
3. Il pallone viene toccato successivamente da due giocatori della stessa squadra (in questo caso, quella B)
4. Il pallone tocca una parte del corpo del giocatore della squadra B che non sia il pugno o l’avambraccio
5. Infine la squadra avversaria fa un punto (un quindici) se la palla non viene fermata dalla squadra B e va in fuoricampo al volo, al primo rimbalzo o anche rotolando.

Se il pallone è valido, la squadra A cerca nuovamente di rimandarlo il più lontano possibile e commette fallo se si verificano i 9 precedenti casi. Perciò si possono verificare lunghi e spettacolari palleggi tra una squadra e l’altra.

Se non si commettono falli o fuoricampo, il gioco continua finché una delle due squadre, non riuscendo più a colpire il pallone al volo o al primo salto (cioè quando è valido), lo ferma (o lo manda avanti) con una qualunque parte del corpo (ora non valgono più le regole 7 e 8). Nel punto in cui è stato fermato, l’arbitro fa un segno sul terreno: questa è la prima caccia. Se però la palla non viene fermata bene e quindi prosegue la sua corsa, deve essere fermata o mandata avanti un’altra volta: in questo nuovo punto si segna la caccia. La caccia può anche essere segnata quando la palla, dopo aver rimbalzato almeno una volta in campo, esce lateralmente: viene posizionata nel punto di uscita. Infine, se un giocatore colpisce un suo compagno con il pallone, dopo aver rimbalzato almeno due volte per terra, viene segnata la caccia nel punto del campo in cui è avvenuto l’urto, ma se il pallone anziché andare avanti, torna indietro, la caccia viene segnata dove viene fermato per la seconda volta. Una volta terminata l’azione di gioco (con un fuoricampo, un fallo o il posizionamento di una caccia), si riprende cori un’altra battuta.

In un gioco può essere effettuato un massimo di quattro cacce, se cioè non vi sono stati falli o fuoricampo (le squadre sono ancora sul punteggio di 0 a 0). Se invece sono 15 a 0 oppure 15 pari, al massimo si possono fare tre cacce, se una delle due squadre o entrambi sono già a 40, si fanno solo più due cacce, e se una delle due è a 40, se ne posiziona una. Se sì è sul punteggio di 40 a 40, si applica la regola dei vantaggi, si fanno dunque due cacce. Perciò si posizionano sul terreno tante cacce quanti sono i punti mancanti alla squadra in vantaggio (di quindici) perché conquisti il gioco. Quando sono state posizionate le cacce necessarie, le squadre cambiano campo e l’azione di battuta passa in mano al battitore della squadra B. Ora si devono "conquistare" le cacce appena posizionate: l'aggiudicazione di una caccia implica un punto. I giocatori si posizionano come segue:

La ribattuta

La caccia è come una linea immaginaria: alla fine dell’azione, la palla deve averla superata, quindi o va in fallo (vedi i punti sopra) o in intra oppure deve essere fermata (o mandata avanti) dopo il secondo salto. Ciò implica la conquista della caccia e del quindici. Ha inizio l’azione: si deve conquistare la caccia numero 1. Il battitore della squadra B mette in gioco il pallone battendolo; se commette uno dei falli sopra elencati, la squadra A conquista automaticamente la prima caccia e il punto e quindi si passa ora alla conquista della seconda caccia. Se invece il pallone appena battuto rimane in gioco, la squadra A, con uno dei suoi quattro giocatori, deve colpire il pallone cercando di fare in modo che gli avversari non riescano a ricacciarlo al volo o al salto e di farlo fermare oltre la linea immaginarla di caccia verso il campo di battuta. La squadra B si difende con il gioco inverso, cercando di far sì che il pallone si fermi oltre il segno della caccia verso il campo di ricaccio. L’azione di gioco prosegue finché non viene conquistata la caccia e quindi il quindici. Si passa poi alla conquista della caccia successiva. Conquistate le cacce, ne vengono fatte altre, sempre con lo stesso criterio (ad esempio, se si è 30 pari, se ne fanno due), le squadre si scambiano nuovamente campo e si ricomincia così la conquista delle cacce appena posizionate.

Riassumendo, si possono dunque distinguere due fasi:

1. Una fase di posizionamento delle cacce, in cui è possibile fare punti solo con falli e fuoricampo
2. Una fase di conquista delle cacce, in cui conquistare la caccia significa fare un quindici (ricordando ovviamente che se si fa fallo o fuoricampo, questo implica automaticamente la conquista della caccia e del quindici).

Analizzando infine i ruoli e la dinamica del gioco, si può dire che, dopo l’azione di battuta, i giocatori possono spostarsi nel campo avversario in qualunque momento e si muovono (correndo) in funzione della posizione del pallone e delle cacce da conquistare. Il battitore svolge il compito (più faticoso e determinante) della battuta e di buona parte dei ricacci, il centrale ha il compito di aiutare il battitore nei ricacci specialmente al volo, i terzini devono generalmente fare e conquistare le cacce e finalizzare il lavoro del battitore e della spalla, facendo i punti, sfruttando anche gli sbagli degli avversari.

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