Le gare di Pallapugno o Pallone Elastico, si svolgono tra due squadre
composte ognuna da 4 giocatori titolari, che ricoprono i ruoli di battitore
(n°1 e capitano dei proprio team), spalla o centrale (n°2) e due
terzini (n°3 e 4), più 2 riserve (n°5 e 6). Il pallone è
una sfera di gomma sintetica elastica di colore generalmente bianco, con
caratteristiche diverse da categoria a categoria: per i seniores (serie
"A", "B", "C1", "C2", amatori) ha
diametro di mm 105 e peso di grammi 190; per gli juniores (17 e 18 anni),
diametro di mm 95 e peso di g 170; per gli allievi (15 e 16 anni), diametro
di mm 90 e peso di g 150; per gli esordienti (13 e 14 anni) diametro mm
90 e peso g 120; per i pulcini (dai 12 anni in giù), diametro mm
90 e peso g 80. Può essere colpito soltanto con l’avambraccio
(pugno chiuso o mano aperta) al volo e al primo rimbalzo, dopodiché
non è più valido.
Per la pratica di questo sport è necessaria una semplice fasciatura
al pugno (destro o sinistro), formata da bende, cuoio e cordino (e gomma),
e che funge non solo da protezione ma anche da "strumento" per
colpire meglio la palla.
La partita è formata da un unico "set" agli 11 giochi
per le serie maggiori, poi rispettivamente ai 9, 8, 7 e 6 giochi per le
categorie giovanili sopra elencate. La squadra che si aggiudica l’undicesimo
game (oppure il nono, ecc.) vince il match. Ogni gioco è a sua
volta formato da quattro punti (come per il tennis): quindici, trenta,
quaranta e il quarto equivale alla conquista del gioco. Quando una squadra
conquista il gioco, l’altra perde tutti i punti frazione di gioco
e si riparte da 0 a 0.
Il pallone viene messo in gioco con un’azione di battuta da parte
del battitore. Egli esegue una elegante rincorsa di circa 12 metri (per
i profani di questo sport, ricorda molto il lancio del giavellotto), da
terminare entro un rettangolo apposito (area di battuta) situato a fondo
campo e attiguo al muro d’appoggio. In quest’area sono collocate
le panchine per le due squadre, destinate agli allenatori, riserve, medici,
massaggiatori e dirigenti. La linea terminale del rettangolo di battuta
è posizionata ad una distanza dalla linea di fondo campo, distanza
variabile a seconda delle categorie: 5 m per la serie "A", 7
m per la "B", 9 m per la "C1" e "C2", 12
m per gli juniores, 14 m per gli allievi, 20 m per gli esordienti e 25
m per i pulcini. La gara viene diretta da un arbitro coadiuvato da un
secondo arbitro (detto giudice di battuta, perché ha il compito
principale di controllare che il battitore non superi la linea di battuta).
All’entrata sul terreno da gioco delle due quadrette, la parte del
campo destinata alla battuta viene assegnata per sorteggio (col comune
lancio della "monetina" da parte del direttore di gara); quindi
i giocatori occupano la zona destinata al proprio ruolo, come in figura:

Per semplicità, chiamiamo "A" la squadra ora in battuta
(quella rossa) e "B" quella al ricaccio o alla rimessa (quella
blu). La linea di metà campo serve solo per dividere due squadre
prima dell’azione di battuta (la palla deve oltrepassarla); una volta
avvenuta, la linea mediana non ha più alcun valore e i giocatori
possono liberamente "invadere" il campo degli avversari, senza
commettere infrazione di gioco.
Si può dire che lo scopo del gioco è di mandare il pallone
in "fuoricampo" (detto in gergo "intra"), cioè
oltre la linea di fondo campo opposta: fare un fuoricampo equivale a un
quindici per la propria squadra. Ha inizio la partita: il battitore (n°1)
della squadra A batte la palla, il più lontano possibile verso
il fuoricampo (una buona battuta è di 75 metri). Commette fallo,
e quindi la squadra B fa un punto (quindici) se:
1. Alla fine della rincorsa calpesta la linea finale del rettangolo di
battuta
2. Il pallone tocca terra nel suo campo, quindi prima della linea mediana
3. Il pallone tocca terra fuori delle linee e laterali di delimitazione
del campo
4. Uno dei propri compagni tocca il pallone al volo o al primo rimbalzo
prima che l’abbia toccato un giocatore avversario.
Se il pallone è valido, la squadra B, con uno dei quattro giocatori,
cerca di colpirlo e di rimandarlo il più lontano possibile, cioè
verso il fuoricampo, e commette fallo se:
1. Il pallone è colpito prima che abbia superato la linea mediana
2. Il pallone tocca terra oltre i due lati maggiori del campo
3. Il pallone viene toccato successivamente da due giocatori della stessa
squadra (in questo caso, quella B)
4. Il pallone tocca una parte del corpo del giocatore della squadra B
che non sia il pugno o l’avambraccio
5. Infine la squadra avversaria fa un punto (un quindici) se la palla non
viene fermata dalla squadra B e va in fuoricampo al volo, al primo rimbalzo
o anche rotolando.
Se il pallone è valido, la squadra A cerca nuovamente di rimandarlo
il più lontano possibile e commette fallo se si verificano i 9
precedenti casi. Perciò si possono verificare lunghi e spettacolari
palleggi tra una squadra e l’altra.
Se non si commettono falli o fuoricampo, il gioco continua finché
una delle due squadre, non riuscendo più a colpire il pallone al
volo o al primo salto (cioè quando è valido), lo ferma (o
lo manda avanti) con una qualunque parte del corpo (ora non valgono più
le regole 7 e 8). Nel punto in cui è stato fermato, l’arbitro
fa un segno sul terreno: questa è la prima caccia. Se però
la palla non viene fermata bene e quindi prosegue la sua corsa, deve essere
fermata o mandata avanti un’altra volta: in questo nuovo punto si
segna la caccia. La caccia può anche essere segnata quando la palla,
dopo aver rimbalzato almeno una volta in campo, esce lateralmente: viene
posizionata nel punto di uscita. Infine, se un giocatore colpisce un suo
compagno con il pallone, dopo aver rimbalzato almeno due volte per terra,
viene segnata la caccia nel punto del campo in cui è avvenuto l’urto,
ma se il pallone anziché andare avanti, torna indietro, la caccia
viene segnata dove viene fermato per la seconda volta. Una volta terminata
l’azione di gioco (con un fuoricampo, un fallo o il posizionamento
di una caccia), si riprende cori un’altra battuta.
In un gioco può essere effettuato un massimo di quattro cacce,
se cioè non vi sono stati falli o fuoricampo (le squadre sono ancora
sul punteggio di 0 a 0). Se invece sono 15 a 0 oppure 15 pari, al massimo
si possono fare tre cacce, se una delle due squadre o entrambi sono già
a 40, si fanno solo più due cacce, e se una delle due è
a 40, se ne posiziona una. Se sì è sul punteggio di 40 a
40, si applica la regola dei vantaggi, si fanno dunque due cacce. Perciò
si posizionano sul terreno tante cacce quanti sono i punti mancanti alla
squadra in vantaggio (di quindici) perché conquisti il gioco. Quando
sono state posizionate le cacce necessarie, le squadre cambiano campo
e l’azione di battuta passa in mano al battitore della squadra B.
Ora si devono "conquistare" le cacce appena posizionate: l'aggiudicazione
di una caccia implica un punto. I giocatori si posizionano come segue:

La caccia è come una linea immaginaria: alla fine dell’azione,
la palla deve averla superata, quindi o va in fallo (vedi i punti sopra)
o in intra oppure deve essere fermata (o mandata avanti) dopo il secondo
salto. Ciò implica la conquista della caccia e del quindici. Ha
inizio l’azione: si deve conquistare la caccia numero 1. Il battitore
della squadra B mette in gioco il pallone battendolo; se commette uno
dei falli sopra elencati, la squadra A conquista automaticamente la prima
caccia e il punto e quindi si passa ora alla conquista della seconda caccia.
Se invece il pallone appena battuto rimane in gioco, la squadra A, con
uno dei suoi quattro giocatori, deve colpire il pallone cercando di fare
in modo che gli avversari non riescano a ricacciarlo al volo o al salto
e di farlo fermare oltre la linea immaginarla di caccia verso il campo
di battuta. La squadra B si difende con il gioco inverso, cercando di
far sì che il pallone si fermi oltre il segno della caccia verso
il campo di ricaccio. L’azione di gioco prosegue finché non
viene conquistata la caccia e quindi il quindici. Si passa poi alla conquista
della caccia successiva. Conquistate le cacce, ne vengono fatte altre,
sempre con lo stesso criterio (ad esempio, se si è 30 pari, se
ne fanno due), le squadre si scambiano nuovamente campo e si ricomincia
così la conquista delle cacce appena posizionate.
Riassumendo, si possono dunque distinguere due fasi:
1. Una fase di posizionamento delle cacce, in cui è possibile
fare punti solo con falli e fuoricampo
2. Una fase di conquista delle cacce, in cui conquistare la caccia significa
fare un quindici (ricordando ovviamente che se si fa fallo o fuoricampo,
questo implica automaticamente la conquista della caccia e del quindici).
Analizzando infine i ruoli e la dinamica del gioco, si può dire
che, dopo l’azione di battuta, i giocatori possono spostarsi nel
campo avversario in qualunque momento e si muovono (correndo) in funzione
della posizione del pallone e delle cacce da conquistare. Il battitore
svolge il compito (più faticoso e determinante) della battuta e
di buona parte dei ricacci, il centrale ha il compito di aiutare il battitore
nei ricacci specialmente al volo, i terzini devono generalmente fare e
conquistare le cacce e finalizzare il lavoro del battitore e della spalla,
facendo i punti, sfruttando anche gli sbagli degli avversari.

|